【S4使用構築】メガボーマンダスタン【最終2156/9位】
↑最高レート時の画像
どうも、TNおしのしのぶです。S4お疲れさまでした。
最終日は2200を目指して潜ったものの、いまいち勝ちきることができず、
2150近辺を死ぬほどウロウロした後に精神に限界が来て撤退しました。
最終レートと最終順位は以下の通りです。
それでは、構築解説に入ります。
今シーズン、最終日から1~2週間前までは受け回しのサイクル構築を使用していた。
しかし、シーズンが進むにつれて、受け回しへの対策を厚くしている構築が増加していると感じ、受け回しでは勝つのが大変だと思ったので、構築を変更した。
まず、通しやすそうだと感じたカプコケコを通すことを第一に考え、採用。
その際、障害になるポケモンの筆頭としてカバルドン(特にHDの個体)が想定されたので、エレキフィールド込みで安定してカバルドンに投げることができるスイクンを採用した。スイクンを後投げした際に、HD吹き飛ばしカバルドンに場荒らしされたくなかったので、型はHC水Zとした。
次に、コケコの電気技を地面タイプのポケモンに止められた際に、地面技を透かしつつ切り返せるメガ枠として、ボーマンダを採用。数値受け+地面の並びを崩すために毒羽型とした。
このままではカプテテフ(特にスカーフ)の一貫があるため、それを止められてかつボーマンダとの相性補完もよいギルガルドを採用し、見かけ上電気の一貫を切りつつ物理に雑に投げて起点を作れるカバルドンを採用した。
最後に、重いナットレイやギャラドス絡みにイージーウィンするため、剣舞電気Zバシャーモを採用した。
【パーティ紹介】
ようき いかく→スカイスキン
すてみタックル/どくどく/みがわり/はねやすめ
181(84)-193(220)-150-×-110-182(204)
H:補正無しA252振りガブリアスのー1がんせきふうじをみがわりが乱数1つ切って耐え
S:最速ジャローダ抜き
コケコの止まる地面タイプに対して後出ししつつ切り返しを狙える。
最初はASで運用していたが、初手のガブリアスに勝てるように最低限Hに振った。
コケコ地面の対面でよく後出ししたが、交換を読まれる可能性が十分にあることを考えると安定せず、地面の処理を一任するのには問題があると感じた。
また、1ウェポンが捨て身なので、HP管理が難しく、八つ当たり(恩返し)にしたいと思うこともあった。しかし、Aに大きく割いた捨て身はマンダの火力を舐めた後出しを咎めることができるため、一長一短だと思う。
わんぱく すなおこし
じしん/あくび/ステルスロック/ほえる
215(252)-133(4)-187(252)-×-92-67
吠えるは甘え。
主に物理をけん制するための見せポケで、ほとんど選出することはなかった。
選出した際は相手のカバルドンメタにカモられて一方的に負けることのないように心がけていた。
とは言え物理を一回流しつつ起点を作る能力は優秀で、出せば活躍する仕事人だった。
カプ・コケコ@こだわりメガネ
おくびょう エレキメイカー
10まんボルト/マジカルシャイン/くさむすび/ボルトチェンジ
145-×-106(4)-147(252)-95-200(252)
スイクンにZ枠を割いたため、試しにメガネを持たせてみたら、これがとても強かった。
ミミッキュを1発で飛ばしたり、クレセポリ2を2発で〆る火力は魅力。
削りとしてもフィニッシャーとしても使えるため、まず選出画面ではコケコを通す勝ちルートを考えるようにしていた。
地面と対面した際の有効な回答をシーズン中にひねり出せず、活かしきることできなかったのがもったいないと感じた。
ヘドウェレボルトはほぼいないと感じたので今シーズンは切り、マジシャで突っ張っていた。(H252振り霊獣ボルトロスもマジシャで確2)
ギルガルド@たべのこし
れいせい バトルスイッチ
167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72
食べ残しによって主にテテフなどへの後出し可能回数を増やした3Wギルガルド。
最初は聖剣の枠を毒々で運用していたが、ゲッコウガが重かったため、悪波ゲッコウガに怯まなければ勝てる聖なる剣に変更した。バンギラスにも撃てる。(落ちない)
ボーマンダとの補完に優れていて、マンダで受けポケモンに毒を入れてギルガルドに引く動きが単純に強かった。
Sラインはカバルドンを抜けていた方がいいとは思うが、そのほかは特に思いつかなかったので丁度持ち合わせていた個体値Vのものを使っていた。
スイクン@ミズZ
ひかえめ プレッシャー
197(172)-×-136(4)-156(252)-137(12)-114(68)
ハイドロポンプ/こごえるかぜ/ほえる/めいそう
C:ZハイドロポンプでH4振りミミッキュを最低乱数切りで1発
S:ー1最速ウツロイド抜き
コケコカバ対面から後出しして崩しにかかるために採用。
ミミッキュと対面したらこごえるかぜ
→剣舞ならZドロポン
→みがわりならほえる
という動きを取っていた。
また、こご風&ほえるの組み合わせで重いギャラドスの起点回避もできる。
リザXやウルガモスは対面すると積んでくるのでZで吹き飛ばすことが可能。
水Zスイクンの技構成はこれで一つの完成形になっていると感じた。
素のハイドロポンプを撃たなくてはいけない局面になってしまうと弱い。
バシャーモ@デンキZ
いじっぱり かそく
155-189(252)-90-×-91(4)-132(252)
イージーウィン用ポケモン。
レヒレやドヒドイデ入りのサイクル構築には有利対面を作って剣の舞を押すだけでゲームエンドまで持っていくことができる。
タイプ不一致Zには抵抗を持っていたが、補完として入れるととてもうまく機能してくれると感じた。
【総括】
重かったのがランドロス絡みのサイクル構築。
コケコと相手のランドが対面してしまった際の明確な回答が無く、取り巻きを考えるとバシャ、マンダ、スイクンで崩していくこともなかなかできないため、後手に回ることが多かった。
そもそも構築を組んだのが最終日ギリギリで、重いと分かっていながらも明確な回答も用意できずに潜ってしまったのがレートを上げきれなかった原因だろう。
基本選出は特にないが、「○○を通して勝つ」か「△△と××でサイクルして勝つ」かは選出画面で意識する必要がある。
2200を志しながら、かすることも出来なかったので悔しさが残りました。
レートに潜って環境を把握してから構築を組むのも有効ですが、早めに構築作りを進めなければ手遅れになると分かりました。
細かいことまで説明しきれないので、もし何か質問がありましたら、コメントかTwitter ID:@S0ma_Pokeまでお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
【S1使用構築】ジバコカグヤサイクル【最高2195 最終2100】
どうも、TNおしのしのぶです。
S1お疲れ様でした。
私は2200チャレンジまでは漕ぎ着けましたが、僅か及ばず成功することができませんでした。
少し悔しいですが、これも実力だと思って精進したいと思います。
最高レート時の画像がこちら。
まだ2200チャレンジ負けるとも知らずにウキウキしながら写真撮影をしています。
最終レートは溶かしに溶かして2100ぴったりでした。
それでは構築解説に入ります。
サイクル構築は、新要素であるZ技の高火力で簡単に崩されてしまう可能性を常にはらんでいる。そのため、パーティの各所に崩しの要素を取り入れサイクルを回す回数を可能な限り最小限に留めることを意識した。
【パーティ紹介】
いじっぱり いかく→スカイスキン
すてみタックル/じしん/ほのおのキバ/はねやすめ
171(4)-216(252)-150-×-110-172(252)
環境にマンダの起点があまりおらず、たとえ積めたとしても全抜きさせてくれる構築は稀なので、竜舞を切り技範囲を取って火力を押しつける構成にした。
準速では、最速に比べ抜ける相手がかなり減ってしまい不便だが、流行していたカプZテテフによる崩しを上から阻害できるポケモンが欲しかったため、火力を重視しSに補正をかけることを諦めた。
ほとんど選出できなかったが、軸であるジバコカグヤとの補完を考えると抜くことができない。
マンムー@コオリZ
いじっぱり ゆきがくれ
つららおとし/じしん/こおりのつぶて/ほえる
185-200(252)-100-×-87(52)-126(204)
D:補正無しC252振りカプ・コケコのマジカルシャイン2耐え
S:最速テッカグヤ+2
見かけの電気の一環を切る枠。主にコケコカグヤの並びに選出し、Zつららおとしで崩しを狙う。命の珠を持ったコケコの草結びは耐えないなど、基本的に対電気性能は低いので、ジバコイルと合わせて選出した方が良い。
マンムーを受けられるポケモンがテッカグヤのみのパーティが非常に多く、そういったパーティに対しては、マンムーが有利対面を取れたら積極的にZ技を選択していた。
ひかえめ アナライズ
10まんボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/めざめるパワー(地)
175(236)-×-135-168(20)-142(252)-80
耐性も数値も優秀で、弱点を突かれなければ特殊全般を受けることができる。
カプ全般に強く環境に刺さっていたが、それゆえに流行して、終盤は対策が進んでいた印象を受けた。
めざ地は、当初ガラガラ意識で採用したが、ジバコミラーやポリZ、ランターンなどにも撃つことができて、使用感はとても良かった。
回復手段が無い+役割対象が多いことから過労死しやすいので、どうやってジバコイルの役割を分散させるかが重要。
Cにほとんど振っていないが、火力不足を感じることはあまりなかった。
強いて言えば、珠めざ地コケコに勝てるように、珠ダメ+ラスカノでコケコ確定までCに振るのがいいかもしれない。
ずぶとい ビーストブースト
かえんほうしゃ/ギガドレイン/めざめるパワー(氷)/やどりぎのたね
203(244)-×-170(252)-127-121-83(12)
元々この枠はポリゴン2を採用していたのだが、地割れマンムーがあまりにも辛かったためテッカグヤに変更した。汎用物理受けとしては多少心もとないが、流行したブレイククローガルーラに対してはポリゴン2よりも安定する。
ミミッキュへの打点が無いため、ギガドレインをヘビーボンバーにしたいと思うことが何度もあったが、ギガドレインを切ってしまうとメガギャラドスに本当に何もできないパーティになってしまうため切れなかった。
ガブリアスの炎Zは、可能ならばマンダで受けていたが、選出していない場合はかなり辛い。
カプ・レヒレ@ミズZ
ずぶとい ミストメイカー
177(252)-×-165(116)-132(132)-151(4)-106(4)
C:Zハイドロポンプで無振りカプ・コケコ確定1発
ギャラドスやマンムーはもちろんだが、たまに見るファイアローやサザンドラがどうしようもなかったため採用。
火力のあるレヒレは使いやすかったが、肝心のギャラドスの相手を十分に担えない部分に関してはパーティに噛み合っていなかった。
ゲンガー@ゲンガナイト
おくびょう のろわれボディ→かげふみ
シャドーボール/ほろびのうた/みがわり/まもる
167(252)-×-100-191(4)-115-200(252)
前の5匹では崩せなさそうな堅いサイクル構築やポリ2入りに選出する。テッカグヤも滅びで倒したいので、身代わり+守るを採用し、比較的安全に滅びを決められるようにした。
もちろんヘドロ爆弾も非常に欲しかったが、このパーティの穴埋め役としてはこの型以外無かった。
【総括】
基本選出という基本選出は無かったが、最もよくしていた選出はジバコカグヤ@1。
サイクルを回す上での安定感はそれなりだったが、やはりカプZを始めとするZ技での誘い殺しが辛く、足の遅いサイクルパーティの限界を感じた。
パーティ単位で重かったポケモンは、数の多いものだとデンジュモクや、大文字ボーマンダ、地震テッカグヤなど。地震テッカグヤに関しては終盤の増え方が凄まじかった上に、A振りの個体もいて非常に窮屈な立ち回りを強いられた。
足りない点もあると思いますが、以上で構築記事を終わります。
質問などありましたら、コメントかTwitter ID:@S0ma_Pokeまでお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました!